ペイパルが2018年のゲームインサイトを公開

2018年5月30日|Adriana Bello

アメリカ サンノゼ

ペイパルは、SuperData Researchと協力して、ペイパルのゲームユーザーを対象にリサーチを実施し、驚くべき実態が明らかになりました。本調査は、25ヵ国の出版社、開発者、クリエーター、顧客向けに行われました。 ペイパルでは、ゲーム業界の加盟店と消費者双方のソリューションの一部となっています。実際、ゲーム業界での利用額合計120億ドルを超え、2017年には23%以上の増加となっています。世界中の調査回答者は、使いやすさと決済の速さが、ゲームコンテンツの支払いに好ましい方法としてペイパルを選択しました。

ストリーミングゲームのコンテンツは倍増。対照的に女性のストリーマーは半分の支援しか受けていない

当然のことながら、eSportsとライブストリームのビデオコンテンツは、視聴率の点で急成長をしています。視聴者は、ストリーマーを支援するために、膨大な金額を支払う意思があります。特に、米国では視聴者の3分の1以上が過去3か月間に50ドル以上を費やしたと報告しています。 しかし、視聴者が爆発的に増加し、消費意欲が高まっているにもかかわらず、女性のコンテンツクリエイターの半数近くが(世界全体で43%、米国で47%)、自身が作成したものに対して支払われていないことがわかりました。特に、米国は、調査対象国の中で最大の男女差別賃金格差を抱えていることがわかりました。米国では男女差別賃金格差が最も大きく、ほぼ半数の男性(24%)が作成するコンテンツに対して支払いをしませんでした。

ゲーマーはプラットフォームとストアの組み合わせによりゲームを購入

世界中の有償ゲーマーは、過去3ヶ月間に14のゲームプラットフォームと30のストアを利用しています。

米国では、調査回答者は26の異なるストアからゲームを購入しました-これは、ロシア(27)、オーストラリア(28)、カナダ(28)に次いで3番目です。Steamは世界中のミレニアル世代(31%)に人気がありますが、GameStopはいまだに人気があり、米国のミレニアルの世代の回答者の45%が、Gamestopでゲームコンテンツを購入したことが報告されおり、購買行動がデジタルへ移行しているにも関わらず、今だに小売業がゲーム業界をけん引していることが明らかになりました。

回答者は決済方法に関して選好みをしています。世界中の半数の顧客(米国では44%)が、好きな支払い方法が提供されていない場合、オンラインで購入しないと言っています。

ゲーム内での購入とゲームのフルダウンロードにかける費用はほぼ同じくらい

ほとんどの国では、ゲーム内の支出はフルゲームに費やす平均の額内です[1]。驚くべきことに、ゲーム内の支出は、年配の米国人プレイヤーの間では高くなっています。35歳以上の人は平均して50ドル、18歳から34歳の人々は40ドルでした。一方、若いゲーマーはフルゲームダウンロードによりお金を使う傾向があり63ドルと高く、35歳以上の世代は48ドルでした。 収益化モデルが変化する中で、開発者とサイト運営者は、ゲーム内での決済体験を素晴らしいものにする必要があります。

eSports収益化の軌道は、プロスポーツと競うことができるまでに

eSportsは昨年、爆発的な増加を見せていますが、ゲームビデオの視聴者のうち15%のみが(米国は13%)eSportsのコンテンツを視聴しています。 SuperDataの2017年の推定によると、eSportsの売上高は7億6,600万ドルにのぼります。eSportsは、まだ未開拓の層がたくさんいて、さらに伸びる可能性があります。例えば、米国の女性はまだ6%しか携わっていないのに対し、男性は3倍以上(19%)です。[2]

顧客に迅速かつ簡単に購入できる方法があれば、eSportsの収益化はかなり大きなものになる可能性があります。

ゲーマーが購入を決定する際、ジャーナリストよりもYoutuberを重視

米国では、Twitchでのライブストリーマーは、ジャーナリストと同じくらい購入意思に影響を与えるといわれていますが(それぞれ15% v.s. 16%)、YouTuberはジャーナリストよりもはるかに影響力があります(27%)。

年齢層18〜34歳と35歳以上のプレイヤーでは、ジャーナリストへほぼ同じくらいの信頼感を持っていますが、若いゲーマーはYouTuberをより信頼する傾向があります(36% v.s. 21%)。

本調査について詳細をご覧になりたい場合はこちら

本調査はSuperData がペイパルからの依頼に基づき、2018年2月から3月にかけて25の市場で25,000人のアクティブな有料ゲーマーを対象に行った調査です。


  • [1] On players’ preferred platform
  • [2] Among gaming video content viewers Adriana Bello, Head of Cross Border Trade, PayPal

元の記事はこちら